Scénario 2 bis - Exorciser Zelpicotal

Synopsis

Le groupe s’enfuie et est hébergée par une famille qui veut retrouver la quiétude (et les intérêts commerciaux) passés.

Ils demandent aux joueurs d’enquêter car il semble que la femme blonde pille les catacombes de la cité, cela devrait suffire à la faire renvoyer.

Chronologie

J – 365 : arrivée de l’émissaire de la Veuve Noire
J – 150 : découverte des richesses dans les catacombes
J – 130 : premier convoi pour extraire des objets
J – 100 : second
J – 70 : troisième
J – 40 : quatrième
J – 20 : cinquième
J 0 : sortie de prison des joueurs
J 5 : sixième convoi

Scène à utiliser

  • au début, présentation lancinante de la prison puis suprise en tapant du poing sur la table
  • course poursuite dans la ville
  • catacombe de la cité
  • Des richesses extraites vers on ne sait ou par la porte principale dans des convois dissimulés en transport de marchandises
  • Le fils de la famille ayant accueilli les joueurs est clairement raciste et pense que tous les gens du dessus sont des fous sanguinaires qui traite les infra-terrestre comme du bétail. La preuve, ils utilisent des porteurs Muins

Introduction

Début avec musique et résumé de l’épisode précédent
Rappel des commandements de l’aventurier.
Ouvrages

La prison

Les pas s’éloignent rapidement dans le couloir.
Les heures passent, s’étirent, s’allongent.
Seul lien avec la réalité, la lumière tombant de la toute petite fenêtre et les bruits de la ville aux alentours

  • des bruits de gens qui crient, des chalands attirent la foule
  • le bruit s’estompe et est remplacé par des enfants jouant et riant
  • la lumière baisse et les bruits cessent
  • les heures continuent à passer, des bruits de pas dans le couloir…
    Les murs de pierre nues gouttent de condensation et il fait terriblement chaud
    Des cafard rampent et grimpent dans les assiettes à peine jetées sous la porte.

Des heures passent, la lumière semble s’intensifier petit à petit.

BAM

Des bruits de course dans le couloir
On agite des clés près de la serrure.
La porte s’ouvre en claquant
5 hommes sont là, armés jusqu’aux dents.
Le premier entré semble être le chef et fait un clin d’oeil

  • ils sont vêtus de peaux de bêtes et de casse tête en pierre
  • ils ont la peau basanée et de lourds sourcils noirs
  • deux hommes devant, deux derrières et le commandant ouvre la marche

Le Palais

On mène le groupe dans des couloirs au sol de marbre coloré.
Au mur de nombreuses tapisseries et des meubles ouvragés.
Souvent des bibelots en or trônent.

Après être monté de quelques étages, les couloirs s’éclaircissent, s’élargissent et deviennent très luxueux (tapis, fontaines, courants d’air, etc.)

Avant d’arriver à un coude, le chef fait signe de s’arrêter, il a entendu un bruit et envoie un des hommes voir plus loin. A peine a t-il tourné que tout s’accélère. Le chef coupe les liens du meilleur combattant et envoie un coup de pied au soldat de devant.
Derrière, un des hommes tente d’assommer le dernier garde, il n’y arrive pas.

Le chef envoie deux personnage se cacher au coin et se débarrasser du garde qui va revenir.

Une fois terminé, le chef explique la situation. Son soldat, Tirua, va les faire sortir du palais. Lui s’arrangera pour les couvrir le plus longtemps possible.

Plusieurs choix de fuite possibles :

  • jardin
  • entrée principale
  • le toit

Jardin, plus long mais plus discret.
Entrée, plus court mais difficile à cause des gardes
Toit, solution la plus dangereuse car ils peuvent se trouver pris entre deux feux mais une fois sortis, ils se fonderont dans la foule très facilement

Jardin

Rencontre cachette

Des bruits de pas résonnent
Deux hommes approchent, des prêtres du dieu crabe.
Il y a une porte, une tenture, deux demis colonnes

Rencontre combat

Dans une cours, un chien renifle et commence à aboyer, son maître et deux autre hommes sortent d’une pièce attenante.
Il ne doivent surtout pas appeler à l’aide.

Alarme

Au moment de sortir dans le jardin des cris retentissent
Une cloche sonne
L’alerte est donnée, on a du trouver les corps.
La sortie se fait en passant les grilles qui donne dans un marché.

Entrée principale

Rencontre cachette

Des bruits de pas résonnent
Deux hommes approchent, des prêtres du dieu crabe.
Il y a une porte, une tenture, deux demis colonnes

Rencontre combat

Bien caché dans le vestibule, il va falloir se frayer un chemin les armes à la main.
Trois hommes défendent l’entrée.

Alarme

En franchissant l’entrée, les joueurs sont repérés.
L’alarme est donnée. La sortie se fait par la grande porte au milieu des badauds.

Toit

Rencontre cachette

Alors qu’ils arrivent en vue de l’escalier menant au toit.
Une salle circulaire, grand puis de lumière au dessus, escalier qui longe la paroi du puis.
Des bruits de pas résonnent
Deux hommes approchent, des prêtres du dieu crabe.
Il y a une porte, une tenture, deux demis colonnes

Rencontre combat

En arrivant sur le toit, une trappe mène au dehors.
Il faut neutraliser les gardes, ils sont trois.
Une cahutte permet de se mettre à l’abris du soleil

Alarme

Un homme cri et attire l’attention d’un autre garde sur un toit éloigné. La descente se fait en rappel.

Course poursuite

Regroupement

Les personnages se regroupent.
Tirua explique que s’ils se perdent, ils doivent se retrouver ce soir au coin nord de la place du marché. En face de la fontaine avec une statue de soldat.
Des soldats approchent depuis la gauche, on entends des cris.

Il faut partir vite dans la foule. Deux solutions

A utiliser
  • Des armes de jet qui ricochent
  • Un bolas
  • Un chariot qui se met dans le chemin

Marché

L’entrée se fait par la partie nord.
Nombreux étals colorés, pleins d’odeurs.

Grand nombre de charrettes poussées ou tirées.
Des femmes négociant des étoffes ou des bijoux en métal doré.
Des cages d’animaux, des insectes en bouteille
Des étals de viande et de tuberculeux.

Un garde passe par l’extérieur de la place et réussi à rattraper un joueur. Il l’agrippe au bras et essaye de la frapper avec son épée en bois.

  • solide et frappe de toutes ses forces
  • rondache qu’il utilise aussi
  • au bout de trois rounds, un autre arrive et lance sa sagaie, il approche ensuite.

Juste en sortant, Tirua se prend les jambes dans l’attache d’un étal.

Ruelles

Une fois sortis, les personnages sont guidé vers des ruelles.

  • amoncellement de caisses
  • linge à secher
  • chiens errants
  • gamins sales

Zelpicotal

  • ville Muin entourée de murs.
  • en son centre trône une pyramide faites d’énormes blocs de pierre
  • elle est couverte de mousse par endroit
  • un grand escalier mène en haut
  • elle est surmontée d’un gros cristal qui réfracte la lumière reçue des 4 points cardinaux
  • les bâtiments son bas et fait de pierre couleur rouge sombre
  • il fait très chaud et humide, on transpire à grosse goutte
  • les insectes pullulent
  • les rues sont faites d’herbe très courte ou de terre battue là ou beaucoup de personne se rassemblent
  • le quartier proche du centre est réservé aux prêtres, riches commerçants et fonctionnaires
  • le quartier secondaire est pour la classe moyenne des travailleurs en ville
  • la périphérie est pour les paysans
  • la ville fait plus d’un ou deux kilomètres de diamètres

La famille Panti

Les personnages sont accueillis dans une maison richement décorée.

  • Des tentures épaisses garnissent les murs, elles sont tissées de fils épais et rugueux.
  • On les introduit dans une sorte de cloître entouré de colonnes carré avec au centre une fontaine surmontée d’une statuette représentant une tortue (dieu tortue, calme et sage).
  • Des plantes à feuilles vertes tombent depuis l’ouverture dans le toit en formant des sortes de rideaux entre les colonnes.
  • Le sol herbeux est souple sous les pieds et fait contraste avec la pierre dure des couloirs.

Tirua dit d’attendre ici le temps qu’il aille chercher son maître.

Une femme aux cheveux longs et noirs qui porte une robe grise et longue ainsi qu’un collier formé de plaque de métal doré se chevauchant apporte des boissons dans des gobelets en étain.

Elle se retire sans un mot.

Un homme bedonnant écarte les rideaux végétaux pour se joindre aux personnages.

C’est Thayari Panti. Il est affable et accueille le groupe les bras ouverts.

Il est heureux de les voir sortis de la prison, il est clair qu’ils ne sont pas coupable de ce dont on les accuse, ce n’est qu’une méprise.

Ils sont en sécurité ici et personne ne viendra les chercher. Ils peuvent se reposer avant de diner ce soir.

Les chambres sont des chambres très luxueuses et possèdent toutes une petite fontaine qui émet un bruit d’eau. Des fougères arborescentes et des lampes ouvragées agrémentent les chambres.

Malgré les nombreuses fenètres, la lumière est douce voire tamisée, elle filtre à travers les fenêtres tressées.

Chacune des chambres contient des vêtements plus ou moins à la bonne taille.

Un homme vient les chercher pour le diner.
Diner dans une salle au premier étage qui donne sur le cloitre intérieur.

Trois personnes autour de la table.
Le maitre de maison, une femme et un jeune homme (qui ressemble au maitre de maison).

Présentation de la famille.
Le groupe a été la cible d’un complot de Jane Ibravitch. Elle les a dénoncés comme des espions et des terroristes venus semer le trouble pour se venger.

La seule façon de laver leur honneur et rétablir le commerce est de la discréditer, elle est louche et cache quelque chose, c’est certain.

  • apprendre la langue
  • découvrir ce qu’elle cache et la discréditer

L’enquête

Les indices

  • Elle a recruté des ouvriers en grand nombre, certains ont disparus
  • Elle affrète des convois régulièrement pour on ne sais où
  • Elle entretien une liaison avec un riche marchand
  • Elle est subitement devenue très riche
  • Un de ces gardes du corps est tombé malade, elle va sans doute recruter dans les bas-fonds

La chasse aux sorcière(s)

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Scénario 2 bis - Exorciser Zelpicotal

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